Houdini常用几何操作

Jason Ma

循环边

在拓扑比较特殊, 无法使用 Edge Loop 时可以使用 Poly Bevel 替代:
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修改导入的骨骼名称

有根骨骼名字的面前带”+”导致动画无法导入 ue, 所以要在 houdini 中进行骨骼重命名.

导入 FBX Character 后有 3 个输出
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查看左侧 Rest Geometry 可见蒙皮数据是以骨骼名称和权重保存的
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查看中和右侧的骨骼可见骨骼的位置以 point position 保存, 旋转以旋转矩阵保存, 还会保存骨骼名称和骨骼结构
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结论是只要删除 string 属性中的”+”即可, 这就是 houdini 神奇的地方, 只要能查表改表什么几何操作都可以做
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替换蒙皮中的骨骼名
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使用正则表达式替换骨骼中的名字
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  • Title: Houdini常用几何操作
  • Author: Jason Ma
  • Created at: 2023-06-03 17:05:07
  • Updated at: 2023-07-16 19:01:31
  • Link: https://elysium.jason-ma.com/2023/06/03/TA/Houdini/Houdini常用几何操作/
  • License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.
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